Unity開發(fā)課程,是中公優(yōu)開設(shè)的專業(yè)輔導(dǎo)課程,課程擁有國內(nèi)一線游戲案例融會貫通,游戲開發(fā)師們親臨課堂講解實戰(zhàn)案例,傳授大神級游戲開發(fā)技巧.
C#基本語法 |
數(shù)據(jù)類型,常量,變量,運算符和表達式及命名規(guī)則 輸入輸出方法,數(shù)據(jù)類型轉(zhuǎn)換 分支結(jié)構(gòu),循環(huán),關(guān)系運算符,邏輯運算符 一維數(shù)組與foreach循環(huán),冒泡排序與二維數(shù)組 枚舉與結(jié)構(gòu)體定義、結(jié)構(gòu)體成員及訪問 |
面向?qū)ο缶幊? |
類和面向?qū)ο蟾拍?,對象的字段成員 對象中的方法成員,方法類型詳解 對象中的屬性和方法參數(shù) string字符串對象、裝箱和拆箱、方法的重載和遞歸 構(gòu)造和析構(gòu)函數(shù) 抽象方法、虛方法,多態(tài)實現(xiàn) 靜抽象類,靜態(tài)類和單例設(shè)計模式 |
接口和泛型 集合、委托 |
接口介紹,接口實現(xiàn)多態(tài) 泛型方法、泛型類、泛型約束 ArrayList、List、Queue(隊列) Stack(堆棧)、Hashtable (哈希表)、Dictionary(字典) 委托與事件、C#反射類、實現(xiàn)范例的Observer設(shè)計模式 |
實戰(zhàn)項目及 階段考核 |
2048、隨機抽獎系統(tǒng)、圖書管理系統(tǒng)、乒乓球大對決 題庫中隨機抽題,包含筆試題、上機題,學(xué)生需在規(guī)定時間內(nèi)作答 |
Unity引擎 開發(fā)基礎(chǔ) |
Unity面板及基本操作 游戲?qū)ο蟮牟僮?br /> 預(yù)制體的創(chuàng)建和使用 3D基礎(chǔ)理論 |
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面向組件開發(fā) |
Unity工程結(jié)構(gòu) Unity開發(fā)框架 面向組件的開發(fā)思想 腳本組件及生命周期、回調(diào)方法的概念 常用類(Transform、GameObject、Vector3、 Quaternion、Time、Mathf、Resources資源加載) |
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物理系統(tǒng) |
輸入控制、Input類,輸入配置 碰撞器--Collider組件家族 剛體組件與力--Rigidbody組件 剛體組件與力--Rigidbody組件、碰撞條件及回調(diào)方法 物理材質(zhì)、射線、發(fā)射方法及重載、角色控制器 |
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實戰(zhàn)項目 | 打飛機、坦克大戰(zhàn)、HelixJump、運轉(zhuǎn)銀河系、打磚塊、接金幣 | |
2D精靈和UI |
Sprite精靈,圖集的切割、打包,計算機2D圖形學(xué)基礎(chǔ) 2D物理組件(剛體、碰撞器) 2D動畫創(chuàng)建--初識Animation 2D開發(fā)常用類,碰撞、觸發(fā)回調(diào) TimeLine制作劇情 |
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UGUI初級 |
畫布Canvas初識 UV坐標,UI坐標 基本控件、復(fù)合控件 UGUI的布局和適配方案 |
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UGUI高級 |
Canvas的渲染模式、適配模式介紹 水平布局、垂直布局、網(wǎng)格布局組件 ScrollView效果制作、Toggle分頁、QQ聊天窗口 UI多種交互方式、事件回調(diào) |
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UGUI案例 | MVC設(shè)計模式,小地圖制作、方位坐標、背包、關(guān)卡選擇案例 | |
實戰(zhàn)項目 | 捕魚達人、夢幻西游、超級瑪麗、消消樂 | |
動畫系統(tǒng) |
模型資源分析 動畫類型,Avatar系統(tǒng) 動畫節(jié)點、動畫狀態(tài)機 原畫UV展開;人形動畫代碼控制,角色控制器綜合應(yīng)用 |
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動畫系統(tǒng)高級 |
動畫遮罩; IK動畫; 動畫事件; 動畫曲線 |
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導(dǎo)航系統(tǒng) |
導(dǎo)航系統(tǒng)的使用原理; 導(dǎo)航路面的創(chuàng)建; 導(dǎo)航組件的使用; OffMeshLink的使用; 分層烘焙和動態(tài)路障 |
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特效系統(tǒng) |
Particle系統(tǒng); TrailRenderer 拖尾組件; LineRenderer 線形組件; 貼圖融合 |
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實戰(zhàn)項目 及階段考核 |
魔獸塔防、CS、陰陽師 題庫中隨機抽題,包含筆試題、上機題,學(xué)生需在規(guī)定時間內(nèi)作答 |
數(shù)據(jù)持久化 |
PlayerPrefs、Sqlite XML、JSON、CSV文檔讀取、Excel加密存取 |
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WWW類和協(xié)程 |
協(xié)程、線程和進程的概念 協(xié)程的設(shè)計思想及使用 WWW類,封裝請求工具類 Http協(xié)議簡介(Get、Post) |
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資源加載 |
AssetBundle資源打包及依賴分析 基于WWW類遠程資源獲取 使用AssetBundle進行資源加載及內(nèi)存管理 |
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性能優(yōu)化 |
針對CPU、GPU、內(nèi)存、美術(shù)資源的優(yōu)化方案 對象池技術(shù) |
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FSM |
設(shè)計模式 FSM案例人物控制 FSM案例-Buffer系統(tǒng) FSM案例-AI系統(tǒng) |
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行為樹 |
游戲AI方案對比,最優(yōu)解問題分析; BehaviorDesigner插件,代碼控制 |
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A*算法 |
理解AStar算法原理; 代碼實現(xiàn)AStar算法 |
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Shader |
圖形學(xué)初探,基礎(chǔ)知識; 固定管線著色器; 頂面著色器和表面著色器; Shader案例 |
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網(wǎng)絡(luò) |
Unet、HLAPI詳解,網(wǎng)絡(luò)版CS射擊; 基于ASP.net的web站點搭建; SqlServer數(shù)據(jù)庫的接入和訪問; 基于Post請求的數(shù)據(jù)通信; Socket編程基礎(chǔ)、制定協(xié)議、Socket通信、數(shù)據(jù)安全 |
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實戰(zhàn)項目 及階段考核 |
陰陽師、鎮(zhèn)魔曲、荒野行動、泡泡堂 題庫中隨機抽題,包含筆試題、上機題,學(xué)生需在規(guī)定時間內(nèi)作答 |