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優(yōu)致力于培養(yǎng)面向互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域的高端人才  力保每一位學(xué)員不僅能,更能優(yōu)  做到真正對學(xué)員負責(zé),對合作企業(yè)負責(zé)  
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廣州Unity開發(fā)課程 2019-02-22 15:20:31

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課程介紹 發(fā)布日期:2019-02-22 15:20:31
Unity開發(fā)課程

Unity開發(fā)課程,是中公優(yōu)開設(shè)的專業(yè)輔導(dǎo)課程,課程擁有國內(nèi)一線游戲案例融會貫通,游戲開發(fā)師們親臨課堂講解實戰(zhàn)案例,傳授大神級游戲開發(fā)技巧.

階段
C#基本語法 數(shù)據(jù)類型,常量,變量,運算符和表達式及命名規(guī)則
輸入輸出方法,數(shù)據(jù)類型轉(zhuǎn)換
分支結(jié)構(gòu),循環(huán),關(guān)系運算符,邏輯運算符
一維數(shù)組與foreach循環(huán),冒泡排序與二維數(shù)組
枚舉與結(jié)構(gòu)體定義、結(jié)構(gòu)體成員及訪問
面向?qū)ο缶幊? 類和面向?qū)ο蟾拍?,對象的字段成員
對象中的方法成員,方法類型詳解
對象中的屬性和方法參數(shù)
string字符串對象、裝箱和拆箱、方法的重載和遞歸
構(gòu)造和析構(gòu)函數(shù)
抽象方法、虛方法,多態(tài)實現(xiàn)
靜抽象類,靜態(tài)類和單例設(shè)計模式
接口和泛型
集合、委托
接口介紹,接口實現(xiàn)多態(tài)
泛型方法、泛型類、泛型約束
ArrayList、List、Queue(隊列)
Stack(堆棧)、Hashtable (哈希表)、Dictionary(字典)
委托與事件、C#反射類、實現(xiàn)范例的Observer設(shè)計模式
實戰(zhàn)項目及
階段考核
2048、隨機抽獎系統(tǒng)、圖書管理系統(tǒng)、乒乓球大對決
題庫中隨機抽題,包含筆試題、上機題,學(xué)生需在規(guī)定時間內(nèi)作答
第二階段
Unity引擎
開發(fā)基礎(chǔ)
Unity面板及基本操作
游戲?qū)ο蟮牟僮?br /> 預(yù)制體的創(chuàng)建和使用
3D基礎(chǔ)理論
 
面向組件開發(fā) Unity工程結(jié)構(gòu)
Unity開發(fā)框架
面向組件的開發(fā)思想
腳本組件及生命周期、回調(diào)方法的概念
常用類(Transform、GameObject、Vector3、
Quaternion、Time、Mathf、Resources資源加載)
物理系統(tǒng) 輸入控制、Input類,輸入配置
碰撞器--Collider組件家族
剛體組件與力--Rigidbody組件
剛體組件與力--Rigidbody組件、碰撞條件及回調(diào)方法
物理材質(zhì)、射線、發(fā)射方法及重載、角色控制器
 
實戰(zhàn)項目 打飛機、坦克大戰(zhàn)、HelixJump、運轉(zhuǎn)銀河系、打磚塊、接金幣
2D精靈和UI Sprite精靈,圖集的切割、打包,計算機2D圖形學(xué)基礎(chǔ)
2D物理組件(剛體、碰撞器)
2D動畫創(chuàng)建--初識Animation
2D開發(fā)常用類,碰撞、觸發(fā)回調(diào)
TimeLine制作劇情
 
UGUI初級 畫布Canvas初識
UV坐標,UI坐標
基本控件、復(fù)合控件
UGUI的布局和適配方案
 
UGUI高級 Canvas的渲染模式、適配模式介紹
水平布局、垂直布局、網(wǎng)格布局組件
ScrollView效果制作、Toggle分頁、QQ聊天窗口
UI多種交互方式、事件回調(diào)
UGUI案例 MVC設(shè)計模式,小地圖制作、方位坐標、背包、關(guān)卡選擇案例
實戰(zhàn)項目 捕魚達人、夢幻西游、超級瑪麗、消消樂
動畫系統(tǒng) 模型資源分析
動畫類型,Avatar系統(tǒng)
動畫節(jié)點、動畫狀態(tài)機
原畫UV展開;人形動畫代碼控制,角色控制器綜合應(yīng)用
 
動畫系統(tǒng)高級 動畫遮罩;
IK動畫;
動畫事件;
動畫曲線
導(dǎo)航系統(tǒng) 導(dǎo)航系統(tǒng)的使用原理;
導(dǎo)航路面的創(chuàng)建;
導(dǎo)航組件的使用;
OffMeshLink的使用;
分層烘焙和動態(tài)路障
 
特效系統(tǒng) Particle系統(tǒng);
TrailRenderer 拖尾組件;
LineRenderer 線形組件;
貼圖融合
實戰(zhàn)項目
及階段考核
魔獸塔防、CS、陰陽師
題庫中隨機抽題,包含筆試題、上機題,學(xué)生需在規(guī)定時間內(nèi)作答
第三階段
數(shù)據(jù)持久化 PlayerPrefs、Sqlite
XML、JSON、CSV文檔讀取、Excel加密存取
 
WWW類和協(xié)程 協(xié)程、線程和進程的概念
協(xié)程的設(shè)計思想及使用
WWW類,封裝請求工具類
Http協(xié)議簡介(Get、Post)
資源加載 AssetBundle資源打包及依賴分析
基于WWW類遠程資源獲取
使用AssetBundle進行資源加載及內(nèi)存管理
 
性能優(yōu)化 針對CPU、GPU、內(nèi)存、美術(shù)資源的優(yōu)化方案
對象池技術(shù)
FSM 設(shè)計模式
FSM案例人物控制
FSM案例-Buffer系統(tǒng)
FSM案例-AI系統(tǒng)
 
行為樹 游戲AI方案對比,最優(yōu)解問題分析;
BehaviorDesigner插件,代碼控制
A*算法 理解AStar算法原理;
代碼實現(xiàn)AStar算法
Shader 圖形學(xué)初探,基礎(chǔ)知識;
固定管線著色器;
頂面著色器和表面著色器;
Shader案例
網(wǎng)絡(luò) Unet、HLAPI詳解,網(wǎng)絡(luò)版CS射擊;
基于ASP.net的web站點搭建;
SqlServer數(shù)據(jù)庫的接入和訪問;
基于Post請求的數(shù)據(jù)通信;
Socket編程基礎(chǔ)、制定協(xié)議、Socket通信、數(shù)據(jù)安全
 
實戰(zhàn)項目
及階段考核
陰陽師、鎮(zhèn)魔曲、荒野行動、泡泡堂
題庫中隨機抽題,包含筆試題、上機題,學(xué)生需在規(guī)定時間內(nèi)作答
第四階段

VR-HTC Vive SteamVR SDK接入及分析
SteamVR 預(yù)制體和案例分析
手柄、頭部Transform獲取,點擊事件獲取
3D UI交互
射箭、魔法陣繪制、釣線瞬移
性能優(yōu)化,降低眩暈策略
 
AR--高通SDK AAR介紹及AR項目展示、常用SDK介紹
Vuforia賬號注冊、識別圖的上傳與制作、數(shù)據(jù)包的下載及使用
手機觸屏、陀螺儀與發(fā)布的講解
項目架構(gòu)與
項目管理
模塊封裝原理與規(guī)范,通用框架搭建,模塊封裝,消息中心、模塊管理器、通信模塊、編輯器擴展工具編寫
熱更新模塊(資源熱更、邏輯熱更)、LuaUI架構(gòu)、LuaSocket架構(gòu)、Lua數(shù)據(jù)庫架構(gòu)、AssetBundle管理規(guī)則、AssetBundle自動打包
團隊合作工具--SVN
 
綜合項目 學(xué)生以小組為單位,組員分工,合作完成至少一個項目,包含但不限于:
RPG角色扮演游戲、ACT動作游戲、AVG冒險游戲、SLG策略游戲、FPS人稱射擊游戲、PZL益智類游戲、MSC音樂游戲、虛擬仿真、VR展示、AR游戲; 項目答辯:學(xué)員對本團隊的項目進行講解,講師進行考核,模擬企業(yè)中技術(shù)面試環(huán)節(jié)對項目進行答辯
項目答辯
及評審
對于完成的項目分組進行答辯,按照功能實現(xiàn)、代碼規(guī)范、以及完成度等進行打分
第五階段
企業(yè)面試前期
準備與技巧
簡歷制作、面試禮儀,對學(xué)員進行簡歷指導(dǎo)及多輪模擬面試  
企業(yè)面試實戰(zhàn) 常見面試題的講解,技術(shù)簡歷的指導(dǎo)與優(yōu)化,技術(shù)面試指導(dǎo),強化實戰(zhàn)項目  

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